A ficha será igual a de caso seja humano ou lobisomem. Terá apenas algumas adições. Alguns exemplos irão parecer iguais.
Background
Perfil detalhado ~
Nome (Idade, Nacionalidade, religião, orientação sexual)
Profissão e motivo dela:
Classe (influencia na renda e recursos disponíveis): Hobbies:
Personalidade: Qualidades e defeitos. Frase que o define.
Alergia e Fobias: Aparência: Relacionamento Amoroso (se tiver): Quem, como se conheceram, como ele/ela se sente, idade, profissão, minúsculo background
Família viva e amigos:
Virtudes:
(São as que mantêm o personagem psicologicamente bem. Violá-las aumenta a dificuldade da ação e diminui sua humanidade, deixando-o entregue a selvageria. O Imprinting será definido na sorte e entrar posteriormente na ficha)
Exemplos: Corajoso, justo, honesto, altruísta...
Habilidades [ ]/10 de maestria:
(escolher 3, distribuir 10 pontos. Não colocar mais de 5 inicialmente em uma habilidade. (Ver habilidades em Vampiro - A Máscara ou Lobisomem - Apocalipse))
Prontidão Empatia c/ animais Acadêmico
Esportes Ofícios Computação
Briga Condução Finanças
Esquiva Etiqueta Investigação
Empatia Armas de fogo Direito
Expressão Armas Brancas Lingüística
Intimidação Performance Medicina
Instinto Primitivo Ocultismo
Manha/Disfarce Furtividade Política
Lábia Sobrevivência Ciências
Liderança Rituais Vigor (Porte do Lobo)
Pilares Afetivos
(São os pilares que o mantêm de pé, contatos/pessoas que restaura sua humanidade. 3 personages/pessoas)
Atualmente (opcional)
(O que faz atualmente, o que quer, conflitos, enredo/plot pessoal que está acontecendo agora... exemplo de ficha na versão vampiro+humano)
Se já desperto como lobisomen, adicionar:...~
Caracteristicas:
Como despertou (geralmente quando adolescente):
Anos ( Recém-criados são mais descontrolados, selvagens, furiosos):
Ancestrais:
Matilha (nome e sobre ela se tiver):
Fúria (3 coisas que tiram o controle do personagem. Geralmente se descontrolam quando irritados de alguma forma, se transformando em lobos gigantescos. Quanto mais pessoal, mais difícil de passar no teste): Traição, briga física, intimidação, desrespeito, afeição não correspondida, sensação de impotência, culpa, paixão insana...
Humanidade [ ]/10 (a perda dela pode transformá-lo insano definitivamente e ocorre a perda do controle do personagem pelo jogador, tornando-se um npc do mestre): Ficar muito tempo como lobo ou entrar no estado de Fúria muitas vezes também decorre em perda de humanidade.
Fome [ ] / 5 (Um recém-criado tem até 1 ano já desperto, precisa se alimentar todo dia e em grande quantidade. Pode ser comida comum ou de um animais de médio porte. Ao não se alimentar, recebe 1 ponto de fome acumulativos já influencia em possível fúria. 5 pontos leva a insanidade temporária, consequências desastrosas em toda ação.)
Imprinting (todo lobo(a) procura por sua parceira(o), união que será pelo resto da vida. Ao acontecer de forma mística, por pura sorte em achar a pessoa, ganha maior facilidade em passar em testes sobre ações diretamente relacionadas ao parceiro(a) e vira um Pilar. A rejeição ou distanciamento do lobo do parceiro pode causar Fúria ou perda de Humanidade.)
Com a progressão da campanha, o jogador irá ganhar pontos de aprimoramento para colocar na ficha.
Sistema de Combate/Ação:
Status do Personagem:
Vida e Atributo adquirido (nos testes serão considerados os sub-talentos do sistema modular do Valley of the Mist) :
Vida: [ ] = 10
Combate: -2 + [ ] = ( )
Movimento: -2 + [ ] = ( )
Sobrevivência: -2 + [ ] = ( )
Social: -2 + [ ] = ( )
Oculto: -2 + [ ] = ( )
_________________________
[10]
O quê:
Você não nasce sabendo e sempre pode falhar por diversos motivos. Por isso, começa com Atributo "-2". É possível colocar aprimoramentos/pontos. São 10 iniciais e nas caixas [ ] só poderão ser colocados de -1 a +4 (ou deixar com 0 também).
Vida base é 10, ganha +3 a cada um ponto. Vida: [1]= Vida 13; [2]= Vida 16; [3]= Vida 19; [4]= Vida 22;
(Se já Lobisomem) Recuperação:
O corpo de um lobisomem se recupera aos poucos, mas mais rápido que um humano. Rápido para machucados simples (arranhado, mordida comum, espancamento...). Feridas graves pode levar 1 dia para voltar ao normal. Necessário ter a Habilidade Ocultismo ou Atributo [Oculto: 4] para recuperar-se em 6 horas. Não inclui paralisia, tetraplegia, desmembramento, cegueira...
Adicional:
Com a progressão da campanha, o jogador irá ganhar pontos de aprimoramento para colocar nos Atributos.
Totem - apenas para membros de matilha:
É confeccionado pelo personagem ao longo do tempo, esculpindo, fazendo rituais primitivos e comunicando-se com seus ancestrais. Apenas um por vez, utilizado quando você mais precisar. Porém, para tê-lo, também jamais deve esquecer dos dogmas e condições exigidas em troca.
Existem 3 tipos:
Totem de Respeito:
Pode definir o resultado ou potência de uma ação em um momento crítico, relacionado a liderança, assistência diplomática e outros tipos de auxílio. O seu ego, porém, pode se sobressair, tomando créditos, exagerando na confiança, exigindo um resultado perfeito e grandioso ou épicos. Algumas pessoas tem medo da inveja que despertam e cegueira momentânea do ego a certos detalhes fora do foco atual. É o poder da vontade devastadora dos ancestrais.
Totem de Guerra:
Pode definir o resultado ou potência de uma ação em um momento crítico, relacionado a táticas e estratégias, e em exploração. Talvez sejam um pouco sedentos de sangue demais, tornando um duelo em massacre rapidamente. É o poder da fúria primal dos ancestrais.
Totem de Sabedoria:
Místicos, enigmáticos, espirituais, Pode definir o resultado ou potência de uma ação em um momento crítico, relacionado a dar visões do futuro, passado ou premonições ao seu protegido. São imprevisíveis e guardam muito segredos. Alguns não gostam desse tipo de totem. Outros tem medo de acabar fazendo algo que os ancestrais querem e não o que pessoalmente ambicionava. É o poder da sabedoria absoluta do mundo espiritual.
Recurso ( ferramenta não disponível para jogo no Discord)
A ficha estará na mente do mestre/narrador em toda sessão/rodada/interação. A responsabilidade é interpretá-la e narrar seu sucesso ou possível derrota ao comparar as características da ficha do personagem com o nível de dificuldade para a ação.
Quando houver a ação e o mestre/narrador entender que pode ou não haver consequências (seja por ter atributo baixo demais para passar no teste ou intervenção do enredo), poderá ser utilizado o Recurso para garantir o seu sucesso ou evitar a consequência.
Inicialmente, todos tem +2 de Recurso no início da sessão.
(Se Humano...) Como recuperar Recursos?
(alguns exemplos. Completar as marcas podem acarretar em alguma grande consequência, boa ou ruim)
+1 Dormir bem, descansando (mínimo de 8 horas diárias).
+2 Ajudando a matilha com algo muito importante ou se unindo a ela (+2 da marca Ameaça [ ]/10 no mundo dos vampiros,+2 da marca Parte dos Humano e +2 da marca Parte dos Lobos)
+1 Criando laços com membros da matilha ou outros lobisomens (+1 da marca Parte dos Lobos, limite a uma vez por dia)
+3 Matando um vampiro (adiciona +2 em Ameaça no mundo dos vampiros e +2 da marca Parte dos Humanos, +2 em Terror Público e +2 da marca Parte dos Lobos. Pode ter mais consequências, boas e ruins.)
+2 Aliando-se a humanos/caçadores (+1 Parte dos Humanos, +1 em parte dos Humanos e +1 em Ameaça).
+1 Aliando-se a um Vampiro (*exótico. +1 da marca Parte dos Humanos, +1 em Ameaça e +1 da marca Parte dos Vampiros. Pode ocorrer outras consequências diversas...)
+2 Informando a outros Lobisomens ou caçadores sobre quem é vampiro (+1 Parte dos Humanos e +1 em Ameaça)
+2 Criando uma matilha de, no mínimo, 3 lobos ou grupos de caçadores. (+2 a cada novo membro. +2 da marca Ameaça [ ]/10 no mundo dos vampiros, +2 a cada novo membro)
+2 em violar o segredo que vampiros ou lobos existem ( +2 da marca Ameaça [ ]/10 , +1 Parte dos Humanos, +1 Parte dos Lobos, +2 em Terro Público)
+1 Trabalhando ou fazendo o seu Hobby ( limitado a uma vez por dia, +1 da marca Parte dos Humanos)
+2 Ajudando a solucionar crimes ou situações humanas complicadas ( +1 da marca Parte dos Humanos e +1 da marca Ameaça entre os vampiros)
+1 Interagindo com o seu Pilar Afetivo ( fazendo participar do enredo e criando memórias, limitado a uma vez por dia. +1 da marca Parte dos Humanos)
+2 Criando um caçador (adiciona em +2 da marca Parte dos Vampiros, +2 Parte dos Lobos e +1 em Parte dos Humanos)
+1 Desfrutando de prazeres sexuais (+2 da marca Parte dos Humanos, +1 da marca Parte dos Vampiros (efeito exótico) e +2 em Parte dos Lobos)
+? Participando de grandes movimento - a caçada por desertores dos lobos/de matilhas, caçada a transgressores promovido pelos Volturi (*exótico), fim do segredo que existem vampiros estimulado por rebeldes e romenos (*exótico), fortalecimento de alguma matilha importante, derrubada de um governo, guerra, crime de grande impacto... (caberá o mestre decidir uma recompensa e consequência a altura)
+1 sua Fúria (+1 em perda de humanidade, +1 em Terror Público e +1 da marca Parte dos Lobos).
+1 Participando de eventos humanos e vida diurna (+1 da marca Parte dos Humanos ou +1 da marca Parte dos Lobos)
etc...
*(é possível obter um segredo de um npc ou jogador gastando 5/10/15 Recursos. Quanto maior o gasto, maior a gravidade do segredo)
**(a marca Parte dos Vampiros é automaticamente contra a Parte dos Lobos. Estar completo o põe como desertor, destrói o totem e o torna caçado por todos.)
A única coisa que muda caso for por Discord, é a rolagem de dados (aba do menu Jogo por Discord) e o Recurso é a disponibilidade da quantidade de Bônus.
Sistema baseado em Storyteller, Vampiro - A Máscara, Lobisomem - Apocalipse, e Valley of The Mist criado pelo Cardhial do servidor de Discord, Estrada RPG.
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